В свое время, наблюдая за собой и друзьями, игравшими в Diablo II, пришел к выводу, что выбор класса персонажа, за которого играешь, обуcловлен психологически -- темпераментом, характером и т.п. К примеру, друг играет за варвара и никем другим играть не желает, сам же я столь же стабильно некромант и игра варваром или паладином вызывает у меня непонимание. И так далее.
По моему скромному мнению можно предположить, что расстояние, на котором происходит взаимодействие персонажа Diablo II с врагами, отражает желательную для игрока форму взаимодействия с реальным миром. В классическом Diablo II есть два класса, подразумевающих очень тесное общение с этим самым миром -- варвар, паладин и ассасин. Еще два класса подразумевают взаимодействие, при котором мир удерживается от тебя на безопасном расстоянии -- лучница и волшебница (как ни странно, обе женщины). Плюс еще один класс -- некромант - определенно предпочитает загребать жар чужими руками.
Второе деление можно провести по шкале "есть магия -- нет магии". Два "реалистических" класса -- варвар и лучница -- предполагают опору на собственные силы; остальные три -- еще и на нечто внешнее: чудо, магию, удачу, чью-то помощь...
По сути, действия игрока с любым персонажем не подразумевают никакой физической активности (от всех игроков в равной мере требуется усидчивость и рефлекторная работа пальцев правой руки - не более того). За мускулистого варвара может в равной мере играть и мускулистый спортсмен, и хилый "ботаник"-первокурсник; последнее даже происходит чаще.
Мне кажется, что тут все скорее сводится к тому, чего ожидает игрок от каждого клика мышкой. У "реалистических" классов один клик -- это один удар мечом/копьем/ассегаем или одна стрела... Клик подразумевает действие, непосредственно влияющее на противника. У "магических" классов клик может также инициировать некое событие, малоуправляемое самим игроком, но влияющее на врага (например, Corpse Explosion или Fire Wall).
Одним по темпераменту больше подходит многочасовое руконогомашество на татами и экзерсисы с рапирой, другим - метко брошенная за угол граната. Мне кажется, с мыслительной деятельностью это малосвязано - скорее ИМХО речь идет о большей неуверенности человека, выбирающего "магические" классы, в способности решать проблемы только своими силами.
Впрочем, не факт. Еще это может говорить о масштабе проблем, которые обычно приходится решать в жизни.
К примеру, своими силами вполне реально отбиться в темном переулке от пяти вооруженных противников, прожить на червонец до получки и взойти на Эверест на одноколесном велосипеде. А вот, допустим, подняться в воздух, полетать там пол-часика хотя бы и вернуться -- своими силами никак. И еще много чего никак.
А вообще, тут можно много чего нарыть. Например, зависимость от маны, которая отличает "магов" от "натуралов" -- ей наверняка что-то в реальности соответствует...
Вот такая любительская психология...
По моему скромному мнению можно предположить, что расстояние, на котором происходит взаимодействие персонажа Diablo II с врагами, отражает желательную для игрока форму взаимодействия с реальным миром. В классическом Diablo II есть два класса, подразумевающих очень тесное общение с этим самым миром -- варвар, паладин и ассасин. Еще два класса подразумевают взаимодействие, при котором мир удерживается от тебя на безопасном расстоянии -- лучница и волшебница (как ни странно, обе женщины). Плюс еще один класс -- некромант - определенно предпочитает загребать жар чужими руками.
Второе деление можно провести по шкале "есть магия -- нет магии". Два "реалистических" класса -- варвар и лучница -- предполагают опору на собственные силы; остальные три -- еще и на нечто внешнее: чудо, магию, удачу, чью-то помощь...
По сути, действия игрока с любым персонажем не подразумевают никакой физической активности (от всех игроков в равной мере требуется усидчивость и рефлекторная работа пальцев правой руки - не более того). За мускулистого варвара может в равной мере играть и мускулистый спортсмен, и хилый "ботаник"-первокурсник; последнее даже происходит чаще.
Мне кажется, что тут все скорее сводится к тому, чего ожидает игрок от каждого клика мышкой. У "реалистических" классов один клик -- это один удар мечом/копьем/ассегаем или одна стрела... Клик подразумевает действие, непосредственно влияющее на противника. У "магических" классов клик может также инициировать некое событие, малоуправляемое самим игроком, но влияющее на врага (например, Corpse Explosion или Fire Wall).
Одним по темпераменту больше подходит многочасовое руконогомашество на татами и экзерсисы с рапирой, другим - метко брошенная за угол граната. Мне кажется, с мыслительной деятельностью это малосвязано - скорее ИМХО речь идет о большей неуверенности человека, выбирающего "магические" классы, в способности решать проблемы только своими силами.
Впрочем, не факт. Еще это может говорить о масштабе проблем, которые обычно приходится решать в жизни.
К примеру, своими силами вполне реально отбиться в темном переулке от пяти вооруженных противников, прожить на червонец до получки и взойти на Эверест на одноколесном велосипеде. А вот, допустим, подняться в воздух, полетать там пол-часика хотя бы и вернуться -- своими силами никак. И еще много чего никак.
А вообще, тут можно много чего нарыть. Например, зависимость от маны, которая отличает "магов" от "натуралов" -- ей наверняка что-то в реальности соответствует...
Вот такая любительская психология...
Кто я? Да пожалуй что и НИКто... 0;-)
Date: 2005-02-20 04:01 pm (UTC)no subject
Date: 2005-02-20 04:06 pm (UTC)Кстати, история о переезде осталась недосказанной! 8Ь